個人很喜歡這系列的文章,它將一個看似很簡單的設計的來龍去脈說明地很清楚。從最初始看似完美的構想、實裝時技術上碰到的難題、妥協的解決方案、改良/精簡方案、再到整個砍掉重練的過程對於遊戲業的人一定不陌生。在Amnesia中的清醒度機制原本是遊戲的主要功能,後來在經過一大段修修改改的歷程之後反而變成一個相當稱職的綠葉。「有時候,做出有遊戲味的東西只會破壞我們所追求的感覺。」 Tags: 0 comments 43 likes 13 shares Share this: 牛灣娛樂 About author not provided 本專頁志在翻譯國外網站關於遊戲產業的相關文章。 主要會著重在遊戲設計,製作和市場等方面的資訊。 若有疑問,請來信指教,謝謝! 4113 followers 4048 likes "https://cowbay.tw/" View all posts